Hace unos días en clase vimos distintas estrategias didácticas, siendo la gamificación la que más me llamó la atención. Por lo tanto, en esta entrada trataré de ampliar la información que teníamos y explicar cómo trabajar de esta manera con un ejemplo.
El término “gamificación” aparece en 2002 de la mano de Nick Pelling, pero fue el profesor Malone quién aplicó por primera vez la gamificación en la educación, como una propuesta innovadora que transformaba el aprendizaje tradicional en un proceso más dinámico y motivador. Al aprovechar elementos y principios de los juegos, se crea un ambiente en el que los estudiantes se sienten incentivados a asumir desafíos, a interactuar de forma más activa y a mantener el compromiso durante el proceso educativo.
La gamificación consiste en la aplicación de elementos, dinámicas y mecanismos propios de los juegos en contextos que no son lúdicos, esto significa utilizar componentes como metas y objetivos, reglas, narrativa y recompensas para enriquecer el proceso de aprendizaje. Es fundamental resaltar que la gamificación no implica el uso de juegos completos, sino la integración de sus estrategias y estructuras para crear experiencias de aprendizaje más atractivas y significativas.
· Las metas y objetivos permiten a los estudiantes conocer el propósito de las actividades y dirigir sus esfuerzos hacia objetivos definidos.
· Las reglas están diseñadas de una manera clara y sencilla para limitar las acciones de los participantes con el objetivo de mantener la actividad ordenada y manejable.
· La narrativa es una historia envolvente que sitúa a los participantes en un escenario que les resulta familiar y atractivo.
· Las recompensas, que pueden ser muy variadas, reconocen el logro y sirven como incentivo para continuar con el proceso de aprendizaje.
Por lo tanto, nuestra tarea como docentes es integrar estos elementos en actividades, tareas y evaluaciones, para así conseguir que el proceso de aprendizaje se sienta más estimulante y menos rígido. Además, nos permite personalizar el aprendizaje, adaptándonos a distintos estilos y ritmos de los estudiantes.
Pero esta estrategia también presenta varias desventajas.
· La primera y más importante sería el riesgo de aplicar un enfoque superficial, es decir, desviar la atención del contenido académico únicamente a ganar puntos o niveles.
· Muy ligada a la primera encontramos el exceso de estímulos, pues demasiados elementos gamificados pueden sobreestimular a los estudiantes, generándoles distracciones a la hora de concentrarse en el tema principal.
· La tercera desventaja sería la posible desigualdad entre los estudiantes, ya que, si no se diseñan cuidadosamente las actividades, podemos favorecer a aquellos que tangan habilidades más competitivas, dejando de lado a aquellos estudiantes que estén menos motivados o tengan más dificultades.
· La última desventaja, o mejor dicho, responsabilidad es la carga de trabajo adicional para los docentes, ya que la implementación de esta estrategia requiere una planificación cuidadosa.
Para terminar, planteémonos un ejemplo práctico. Imaginemos una clase de historia en la que queremos transformar el estudio de una época histórica en una misión “detective”. Cada estudiante asume el papel de un investigador que debe resolver un misterio ambientado en dicho periodo.
La actividad se enmarca en una historia de intriga en la que cada pista encontrada revela parte del misterio. Esto sería la narrativa de la actividad.
La meta es que los estudiantes deben descubrir qué factores llevaron al cambio de una era a otra, utilizando pistas distribuidas por la clase.
Las reglas son sencillas, cada pista tiene un tiempo limitado para ser resuelta, y se establecen normas de cooperación y uso de recursos (libros, cuadernos).
Por último, en cuanto a las recompensas, cada vez que un grupo resuelve una parte del enigma obtienen tarjetas que les permiten acceder a pistas adicionales o niveles más complejos.
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